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Adicción a las pantallas. Sus raíces y las brechas en la subjetividad

02/10/2019- Por Ricardo A. Rubinstein - Realizar Consulta

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Se observa una tendencia a identificaciones adhesivas con los modelos propuestos en las pantallas (voz, vestimenta, costumbres). El sujeto queda en orfandad y con déficits identificatorios que se traducen en vivencias de vacío, pobreza interior y soledad por la carencia relativa de objeto… La categoría de sujeto desaparece. Es reemplazada por la de usuario. Son desestabilizados los sistemas referenciales, siendo el virtual un espacio ahistórico y desterritorializado. Es un lenguaje con otros códigos, aquellos del fragmento y de la discontinuidad…

 

 

                                             

 

 

  Las nuevas tecnologías ingresaron en nuestra cotidianeidad revolucionando significativamente costumbres adquiridas. Comunicación, aprendizaje, información, comercio, entretenimientos, trabajo, pareja, amistades, viajes fueron capturados y teñidos por ellas cambiando las formas de hacer, poder y estar en el mundo.

 

  Correlativamente se  produjeron y producen cambios en el ser, en la constitución de nuestra subjetividad potenciando y propiciando de modo alarmante un uso y conexión adictiva de las mismas con efectos patógenos.

 

  Es condición necesaria para comprender las modificaciones que acontecen, conocer cómo se organiza nuestra mente, se procesan estímulos internos y externos que nos llegan y qué argamasa se precisa para generar sentimientos, pensamientos, fantasías y deseos que aportan nuestra marca de identidad, nuestro ser subjetivo.  

 

  El recorrido por variados autores y teorías dentro del psicoanálisis (Freud, Winnicott, Green) confluye en destacar la capital importancia del vínculo con otro humano (madre inicialmente) para modular intensidades, tiempos, esperas, frustraciones e ir dotando de cualidad libidinal (básicamente placer/displacer) e inscribiendo representaciones y sentido a los intercambios con el medio exterior y consigo mismo.  

 

  Lo visual, la mirada propia y ajena ocupan un lugar privilegiado en nuestra vida amorosa. La impresión óptica es el camino frecuente para despertar excitación libidinal, estimulada por el encanto o belleza del objeto que se mira y al que debemos ajustarnos a no perder ni hacernos perder de vista por él. Ver se codea con el tocar. Ver sería como tocar a distancia.

 

  Lacan plantea que el sujeto surge recién al ser mirado por otros. Aquí es donde asienta uno de los sustentos de la adicción a los likes en las pantallas. Ser alguien para otros, existir, tener presencia.

 

  En el terreno de la Comunicación, Humberto Eco distingue comunicación verbal y visual. La primera regida por hemisferio cerebral izquierdo pone en juego en la conciencia un campo semántico que corresponde a evocaciones y connotaciones afectivas. El cerebro localiza esa acepción, selecciona, y da origen al proceso de comprensión.

 

  La visual, regida por hemisferio cerebral derecho comunica todo el complejo de emociones y significaciones conexas, no aisla ni discierne. Capta un todo indiviso de significados obturando tener postura crítica. Concepto esencial, según Alain Touraine para poder considerarse sujeto. Este último modelo es utilizado por la publicidad y las campañas políticas asiduamente.

 

  Habermas y Jakobson resaltan comunicación y memoria psíquica regidas por actos de habla.  Actualmente la interacción se da frecuentemente a través de objetos/pantallas, con estímulos de predominio visual, con número mayor de señales y menor cantidad de ausencias, tendiendo a la hiperpresencia. Hay escasa incidencia reguladora del objeto materno.

 

  Los símbolos pueden establecerse también a partir de imágenes, pero un importante monto de información y estímulos quedarán sin procesar a raíz de tener menos ligadura a contenidos marcados (por la impronta objetal, humana) como significativos. Los tiempos son breves, el contacto objetal menor. Al disminuir el predominio de lo verbal, los estímulos tenderán a ser derivados al cuerpo y a la acción más que a palabras. El Yo quedará restringido en inscribir experiencias de ausencia, corte, castración.

 

  Se observa asimismo una tendencia a identificaciones adhesivas con los modelos propuestos en las pantallas (voz, vestimenta, costumbres). Se requiere de una presencia humana para darles carga libidinal significante a los estímulos y así poder apropiarse de ellos. El sujeto quedará en orfandad y con déficits identificatorios que se traducen en vivencias de vacío, pobreza interior y soledad por la carencia relativa de objeto.       

 

  Por su parte la carga y descarga tensional tiende a ser repetitiva, con escasa cualidad y variedad que es la aportada por el humano con sus matices y variaciones. La trama de representaciones será también escasa, decreciendo la potencialidad madurativa. Los juegos en los niños tienden a tornarse compulsivos, con tendencia a la pura carga y descarga, con escasa elaboración.

 

  Junto a lo repetitivo se incrementa la tendencia a lo uniforme. Muchos además confunden realidad material con realidad virtual. Aunque hay excepciones, ya que algunos logran incentivar procesos de imaginación, creatividad cuando los tiempos de pantalla y los objetales se suman positivamente.

 

  En el terreno de la lingüística observamos que el lenguaje digital es performativo. Al decir, hace. Tiene además fuerte valor autorreferencial, produce hechos de subjetividad. De allí esa perentoria necesidad de incluirse, de “ser y estar” para los otros, admiradores, seguidores, compañeros o amigos eventuales.    

 

  Para la teoría de la Comuncación la categoría de sujeto desaparece. Es reemplazada por la de usuario. Son desestabilizados los sistemas referenciales, siendo el virtual un espacio ahistórico y desterritorializado. Es un lenguaje con otros códigos, aquellos del fragmento y de la discontinuidad.                                              

 

  Equiparando por otra parte nuevas tecnologías con los efectos de la pornografía observamos la presencia de imágenes con fuerte carga libidinal que no necesitan interpretación alguna. Son monosémicas, ahistóricas y actuales. El sujeto queda fascinado, ávido y alucinado en escenas que contempla, narcisísticamente identificado y expuesto traumáticamente a ver todo sin límites.

 

  Planteamos que el ojo es como un tacto a distancia. Ver un objeto para sentir que se está acompañado por él. Es sentir que se está con alguien para a la vez prescindir omnipotentemente de él. La frustración de base no desaparece, ya que el objeto real está ausente, sin corporeidad. Esto hace que se lo busque adictivamente una y otra vez.

 

  Manejar variadas aplicaciones proveen masaje al ego derivado del placer por desplegar habilidades Así como participar en juegos, búsquedas, contactos agiganta la vivencia de presencia, de sentirse alguien reconocido por los otros. El componente lúdico permite evadir y sustituir la realidad cotidiana con sus miserias por otra que en cierta medida se desentiende de preocupaciones y conflictos.

 

  Pasarse horas con las pantallas ayuda a negar el paso del tiempo alterando el código presencia/ausencia por el de una hiperpresencia sostenida. Se contrarrestan de este modo sensaciones de soledad, desamparo o aburrimiento. Se experimenta la ilusión de poder estar siempre con alguien, incluido; mitigando los efectos de exclusión y  ausencia.

 

  Encontramos efectos químicos estimulantes (los disparos de dopamina) con su fuerte efecto placentero en las respuestas a los likes y otras interacciones en la web que son explotados por los diseñadores de redes sociales y buscadores por la debilidad adictiva que ejercen en la mente de los usuarios.  

 


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