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“Bandersnatch” o la actualidad del trauma

14/01/2019- Por Diego Lolic - Realizar Consulta

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La experiencia ofrece al suscrito a “Netflix” obrar como un Dios, pero como uno enclenque […] que se encuentra supeditado a un Dios mayor; uno del más allá que obra como el Otro de la “Matrix” […] surge el Amo de “Netflix” para adiestrarlos y reconducirlos nuevamente a la encrucijada, al enigma, a la escena originaria para tomar la decisión “correcta”.

 

 

  

         Afiche del film interactivo "Bandersnatch" con Fionn Whitehead

 

 

Ficha técnica y artística

Fecha de estreno: 28 de diciembre de 2018

Director: David Slade, y Charlie Brooker (creador)

Elenco: Will Poulter, Fionn Whitehead, Craig Parkinson, Alice Lowe, Asim Chaudhry

Género: Ciencia ficción

 

 

 

“¿Por qué volvéis a la memoria mía,
tristes recuerdos del placer perdido...?”

 

                   José de Espronceda

 

 

  En su carta del 1 de enero de 1896 a Fliess[1], Freud entrega la “fórmula canónica” de lo que sería la adquisición y desarrollo de una neurosis: primero, una vivencia temprana de carácter sexual, traumática por la inconciliabilidad de su experiencia. Posteriormente esta vivencia se reprimiría en forma definitiva mediante una ocasión que suscitara su recuerdo, facilitando la formación de un síntoma según estructuras: falso enlace en la neurosis obsesiva, conversión en la histeria.

 

  Los dos tiempos del trauma (mediado el primero por una fantasía inconsciente eclipsando la escena, mezcla de algo vivido con algo oído[2]) comandarían el ulterior desarrollo individual, la “elección particular de neurosis” y el abanico sintomático.

 

  Más allá de constituir una psicopatología, este mapeo psicoanalítico aduce la constatación de una posición discursiva que, con sus diferencias, operaría en el sujeto como un modo particular de arrimarse a la vida, hallando en lo traumático universal el pasaje de inserción en la cultura.

 

  Desde las terapias rápidas a la medicina basada en la evidencia, pasando por el modelo biopsicosocial que impera en muchas sociedades contemporáneas, el “acallarreglo[3]” de los eventos vitales y primarios que nos traumatizan luce como un negocio más que rentable, tanto para la industria médica como para la del entretenimiento.

 

  Porque si no es posible curarse del pasado (convenciéndonos de que la ciencia hallará aquel eslabón sináptico perdido que sin embargo lo hará), las series televisivas y películas ofrecen la fantasía de un viaje de ajuste a las primeras escenas freudianas, como si lo psíquico se tratara de un microondas o de una batidora donde giran y se acomodan los sesos en que reposan nuestros afectos.

 

  Pero nada puede ser más fatal que reducir una posición subjetiva o un padecer psíquico a indicadores orgánicos, pues se obturan las múltiples respuestas singulares que el sujeto tendría para encontrar una salida, anudar su estructura a otros significantes que le otorguen sentido y hallar un saber-hacer consigo mismo.

 

  Fuera de las implicancias clínicas, el imaginario social resulta teñido por estas formas efectistas de abordaje, donde el sistema nervioso obra como matriz de respuestas y ley absoluta. Por más que “la ciencia se encuentre trabajando en las respuestas”, el objeto se le terminará escapando por la naturaleza de su estatuto, que se escabulle entre las cuerdas de tales reduccionismos.

 

  Tampoco es cierto que la organicidad cerebral no ejerza un papel en las enfermedades mentales, especialmente en aquellas de talante neurológico que implican un daño cortical con compromiso motor, afecciones sensoriales, memoria y desregulación emocional por problemas prefrontales.

 

  En cuanto al psicodiagnóstico, de carácter comprensivo y abierto a la transitoriedad de la experiencia sufriente, es una brújula que guía las entrevistas preliminares, como un embrague paulatino cuya exploración abre las posibilidades de tolerancia al sinsentido, variando siempre según el caso particular y sus modalidades de goce.

 

  El dilema ético estriba en el intento de dar respuestas y probar con la vara del cientificismo algo que corresponde a otro territorio, a un objeto que cada cual intenta asir por sus propios medios[4]. Un alza o baja en los neurotransmisores dopaminérgicos enmudece cualquier respuesta individual, y a partir de aquello: “¿qué recurso le queda al infeliz capturado en ese lugar? Ladrar. Su único recurso es producirse como protesta, o sea como sujeto dividido”[5].

 

 

  Recientemente Netflix ha lanzado una película llamada Bandersnatch, un experimento interactivo que nace de la serie distópica Black Mirror, donde el espectador (en este caso nosotros, desde la patética superioridad moral de un dormitorio) elegimos las interacciones y tomamos las decisiones del personaje principal.

 

  En un principio estas opciones discurren banales y sin contenido, como hechas para quien aprende a movilizar a un héroe en un videojuego: qué cereal tomar por la mañana, qué casete de música escuchar o qué vinilo ochentero comprar. Luego se complejizan radicalmente a partir de la trama, desembocando en elecciones como el suicidio de un compañero de trabajo o el asesinato del padre.

 

  Este escenario de impronta truculenta se ve apoyado, en su declive estético, por una malograda estética gamer ochentera, el consumo de alucinógenos y una estructura delirante en el protagonista (quedan dudas diagnósticas respecto a si se trata de un Trastorno Disociativo con síntomas psicóticos o de una Esquizofrenia en fase residual, que paulatinamente se torna activa).

 

  Por otro lado, las elecciones nunca son binarias, y es quizás en esta dualidad donde reside el peor defecto de Bandersnatch. La vida tiene un sinnúmero de gradaciones y tonalidades para hallarse, sentirse y descubrirse en un espacio. Hasta para el exilio hay un lugar o una isla desdichada donde ir a morir. Cada quien se arma con los significantes que le son impuestos y trabaja para individualizarse según los senderos libidinizados que transita sin darse cuenta. El deseo es autónomo y cuenta con su propia dignidad.

 

  El film recorre todos los vicios mainstream que a estas alturas deben evitarse por sobresaturación escópica, desde la caída sci-fi en el universo multidimensional hawkingiano, al tratamiento perverso de las psicosis comandadas por un Otro amoral que hace click desde el otro lado de la pantalla. El drama de la traducción en el arte sigue siendo un tema polémico, que alterna las luces de representación más altas con los prejuicios estigmatizadores de realizaciones simplistas.

 

  La pregunta por la ética en las psicosis merece una investigación profunda, cuya definición escapa al presente escrito y tiene que rebasar las articulaciones criminales por delirios persecutorios. El tema de las voces como el retorno de un reproche desautorizado[6], del ideal del yo y del pasaje al acto que se lee implícitamente en una plétora de películas, enriquece la materialidad creativa de la ficción, nutriendo la mirada sesgada que suele tenerse del fenómeno.

  

  En el ámbito psicoanalítico, las psicosis continúan enseñando en la clínica y no es difícil encontrar un aporte lacaniano para complejizar su mecanismo, elaboración que tensiona la definición clásica de alucinación como “percepción sin objeto”, establecida por Benjamin Ball en el segundo tramo del decimonónico y todavía hoy completamente operativa, o del delirio como “acto lingüístico vacío[7]”:

 

  Lo que está en juego no es la realidad. El sujeto admite, por todos los rodeos explicativos verbalmente desarrollados que están a su alcance, que esos fenómenos son de un orden distinto a lo real, sabe bien que su realidad no está asegurada, incluso admite hasta cierto punto su irrealidad. Pero, a diferencia del sujeto normal para quien la realidad está bien ubicada, él tiene una certeza: que lo que está en juego desde la alucinación hasta la interpretación le concierne[8].

 

  Es el cuerpo enorme del paranoico que se extiende hasta el océano, recorre las montañas y deduce las intenciones del tiempo. Omnipotencia territorial, fenómenos sin estructura significante, donde “todo lo rehusado en el orden simbólico, en el sentido de la Verwerfung, reaparece en lo real”[9]. Pero en sí y por sí el psicótico está lejos de ser un sujeto malvado. Es aquí donde la reconducción del mecanismo delirante a una suerte de perversión social encuentra su yerro:

 

  El paranoico cree siempre que es un buen tipo, incluso cuando hace cualquier barbaridad. Y la inocencia paranoica es la manifestación al nivel de los fenómenos, precisamente, del rechazo de “la Cosa” de su lado. Y sabemos bien cuál es el destino de este rechazo: lo rechazado vuelve y en su caso vuelve bajo la forma de la persecución, es decir vuelve del lado del Otro, del lado del partenaire o mejor dicho, con el Otro; y es el rasgo sospechoso del paranoico, que es un buen tipo pero no confía demasiado[10].

 

  La experiencia ofrece al suscrito a Netflix obrar como un Dios, pero como uno enclenque de Atari[11] que se encuentra supeditado a un Dios mayor; uno del más allá que obra como el Otro de la Matrix. Esa es la sustancia del Dios verdadero, que engaña inexorablemente a quienes deciden sumergirse en su fantasía.

 

  Puede encontrarse un mecanismo semejante en el funcionamiento lógico del capitalismo, dispositivo de engranaje brillante que vende un discurso libertario mientras socava las libertades individuales en su eje de producción desigual. En esta operación, la ganancia económica del masoquismo se funda sobre un engaño, un funcionamiento mentiroso que halla de manera constante la crítica de los intelectuales.

 

  Sin más recursos que el desprecio al modelo, el capitalismo recibe el espacio necesario para expandirse por los medios que los mismos intelectuales consumen. Es la triste historia del debilitamiento de la izquierda en el mundo y de las formas subrepticias halladas por los grupos financieros para librar una batalla que podría definir los tiempos.

 

  Volviendo a Bandersnatch y a su propuesta experimental fallida, esta se constata por un goce tramposo que edifica la elección, un ofrecimiento de dolor que enferma, consume y calma por los excesos en su espejismo. ¿Qué más poderoso que el goce de elegir sobre la vida de otro?

La película (¿o los espectadores?) realiza(n) este goce, pero no sin consecuencias: surge el Amo de Netflix para adiestrarlos y reconducirlos nuevamente a la encrucijada, al enigma, a la escena originaria para tomar la decisión “correcta”.

 

  Lo anterior remite al Génesis 22:2, donde para probar la obediencia de Abraham, Dios le ordena asesinar a su hijo Isaac sobre el monte Moriá. Este último, al notar que Abraham le obedecería, envía un ángel para impedir el sacrificio, ofreciéndole en cambio un carnero enredado en unas zarzas. Es el objeto a de Abraham con el cual deberá conformarse, pues la lectura beata de temor u obediencia ante el todopoderoso no puede soslayar las pulsiones infanticidas del patriarca.

 

  Estas figuras simbólicas y objetuales, que encarnan la metonimia sacrificial del deseo, son bastante comunes en la iconografía judeocristiana (como la hostia en la eucaristía: “sacrificio incruento, sin derramamiento de sangre” o el Talit en el judaísmo: chal utilizado sobre la cabeza con base en el Antiguo Testamento, donde al no caber todos los hombres en la tienda de Moisés, tuvieron que utilizar su propio manto sagrado como un techo para orar).

 

  Así, la pérdida del goce originario y el objeto que causa el deseo en hombres es un paradigma clínico de enorme utilidad (Lacan llegó a decir que fue su “única” invención[12]), pero también es una forja de rendimiento suficiente para increpar la historia.

 

  Finalmente, no resulta descabellado decir que el tema de los videojuegos pasará a tomar la palestra en los análisis críticos contemporáneos; si en un momento fueron los libros, el teatro, las películas y luego las series, el espectro de consolas y tramas que atravesaron la infancia de muchos niños (no solo millenials) deberá tomarse con la importancia que reporta.

 

  Clínicamente, el vicio a los videojuegos fue reconocido como patología en 2018 por la OMS, siendo integrado a la nueva edición del CIE-11 dentro de la sección de “comportamientos adictivos”. Pero la función de lazo social que cumple, de acto compulsivo para calmar la angustia, de síntoma que anude una existencia alienada, es un tema relevante a discutir para enfrentar las intervenciones y teorizar sobre su fenómeno con amplitud.

 

  Reviste particular interés que en los videojuegos un héroe pueda tener muchas vidas, subvirtiendo el ideal de cuidado y las nociones temporales clásicas que tiene el curso vital. Lo que importa es el objetivo, alcanzar una etapa determinada o salvar a una princesa, sin importar cuántas veces se haya muerto.

 

  El mismo suicidio puede ser tomado como un acto de compulsión, como una satisfacción repetitiva del jugador que asesina y ve nacer y vuelve a asesinar al producto de ese dispositivo. ¿Qué relevancia tiene la vida, si al morir el héroe es transportado a aquella escena traumática para enmendar su destino?

 



[1] Sigmund Freud (1895). “Manuscrito K”. “Las neurosis de defensa (Un cuento de Navidad)”. En Obras Completas. Volumen I - Amorrortu Editores. p. 262.

[2] Sigmund Freud (1897) “Manuscrito M” [Anotaciones II]. En Obras Completas. Volumen I - Amorrortu Editores. p. 293.

[3] Fusión entre las palabras “acallamiento” y “arreglo”.

[4] Se invita al lector a profundizar sobre la técnica de “Desensibilización y reprocesamiento por movimientos oculares”, comprendida por el acrónimo EMDR de sus siglas en inglés. Este procedimiento, que se empina como la apoteosis muda de la psicoterapia cognitiva-conductual, fue creado en 1987 por la psicóloga estadounidense Francine Shapiro con la intención de atenuar y/o eliminar los traumas psíquicos a través de movimientos oculares, sonidos y otras intervenciones que estimulen bilateralmente el hemisferio cerebral. Su utilización abarca desde el tratamiento de víctimas de agresiones sexuales, sobrevivientes de guerras, de crímenes violentos y desastres naturales hasta divorcios y desapegos tempranos (los primeros comprendidos como traumas con “T” mayúscula, los segundos con “t” minúscula). Cf. EMDR: “The Breakthrough Therapy for Overcoming Anxiety, Stress, and Trauma” (1997) y “Getting Past Your Past: Take Control of Your Life with Self-Help Techniques from EMDR Therapy” (2012).

[5] Colette Soler (1984). “Sobre la interpretación”. En Acto e Interpretación - Ed. Manantial. p. 21.

[6] Constituye el mecanismo psíquico de proyección que Freud establece en la paranoia. Cf. “Manuscrito H. Paranoia” (1895) y “Sobre un caso de paranoia descrito autobiográficamente” (1911).

[7] Cf. German Berríos & Filiberto Fuentenebro de Diego (1996) “Delirio: historia, clínica, metateoría”.

[8] Jacques Lacan (1956). “El fenómeno psicótico y su mecanismo”. En “Las Psicosis”. Seminario III – Ed. Paidós. p. 110.

[9] Jacques Lacan (1955). “Introducción a la cuestión de las Psicosis”. En “Las Psicosis”. Seminario III – Ed. Paidós.

[10] Colette Soler (2007). “Algunas consideraciones sobre la estructura de la paranoia, la esquizofrenia y la manía”. En ¿Qué se espera del Psicoanálisis y del Psicoanalista? – Ed. Letra Viva. p. 246.

[11] Importante productora de videojuegos norteamericana, que en los años ochenta compitió por el imperio de las consolas con Nintendo y Sega. No obstante, el sentido ofrecido en el párrafo corresponde a una mirada peyorativa ante los primeros y rudimentarios juegos que ofrecía la firma.

[12] Jacques Lacan (1974). “Los no incautos yerran”. En “Los Nombres del Padre”. Seminario 21 – Inédito.

 

 

 

 


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